domingo, 10 de junio de 2018

Sesion 8 evidencia 1







CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN / VIDEOJUEGO PARA LA EDUCACIÓN AMBIENTAL

Por: Fernando López Solís

Fecha: 09 de Junio de 2018



INTRODUCCIÓN

En el presente trabajo se expondrán un primer acercamiento a la realización de un producto tecnológico cuya función es ser un apoyo a la educación ambiental a nivel primaria en México. Se explorarán los aspectos sociales respecto a esta idea y se buscará responder a la siguiente pregunta: ¿De qué manera se puede implementar una herramienta de software para el apoyo en la educación ambiental en una comunidad poco acostumbrada en este tipo de apoyos?

Primero expondremos algunas ideas que se han obteni a propósito de la investigación sobre el uso educativo de herramientas de software, entre ellas los videojuegos. Se hablará de su importancia y de su uso a nivel teórico. Además se expondrá una primera propuesta de producto al respecto.

Después se señalará algunas consideraciones respecto a una encuesta realizada con el tema central de los videojuegos dentro del aula, pensando que la herramienta que se está proponiendo se use dentro del sistema escolarizado. A estas consideraciones se añadirán otras respecto a una pequeña entrevista que se realizó a una profesora.

Finalmente, se mostrarán algunas conclusiones al respecto.

Es importante destacar que esto es un primer acercamiento. Por ello, este trabajo no tendrá contenido técnico:; pues el propósito de la investigación es  averiguar la conveniencia de usar estas herramientas a nivel social.







METODOLOGÍA

Para la realización de este primer acercamiento se utilizó primero una investigación documental en la que se consultó diversos libros especializados en las materias de educación y divulgación de la ciencia en México.  También se  utilizaron textos a propósito de tecnologías de la información aplicadas a diversos campos, entre ellos el educativo.

Por otro lado, se utilizó también una encuesta y una pequeña entrevista para obtener datos reales a propósito de la percepción del uso de la tecnología dentro de las aulas.

RESULTADOS

Los resultados fueron un tanto distintos en la teoría y en la práctica. Durante la teoría se tenía una idea clara de la manera en que se realizaría el producto y de los posibles resultados del mismo. Sin embargo, al ver los resultados de la encuesta y la entrevista ya citados en este mismo blog, nos dimos cuenta que antes que planear la herramienta en sí hay que considerar la posible recepción del público y de las particularidades del contexto en el que se aplicaría la herramienta.

Los resultados de la encuesta y la entrevista indican que en este contexto analizado hay cierta resistencia hacia la inclusión de “videojuegos”  dentro del aula de clases, incluso tal vez de la educación en general. Ello es un problema para el proyecto. Sin embargo, los resultados mostraron que en sí la tecnología no es mal vista.







CONCLUSIONES

Lo anterior nos lleva a concluir que la mejor forma de realizar este proyecto es mostrando el producto como una aplicación educativa. Sin embargo, dentro de ella se pueden utilizar metodologías y lenguaje lúdico para los alumnos, de tal manera que se pueda evitar los prejuicios y comprobar la eficacia de la mencionada herramienta.  

BIBLIOGRAFÍA

Calvo Hernando, Manuel. Divulgación y periodismo científico: entre la claridad y la exactitud. México: Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM,  2003. 222 p.  [Divulgación para divulgadores]
Fayard, Pierre M. La comunicación pública de la ciencia: hacia la sociedad del conocimiento. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2004. 275 p.  
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de  formas narrativas. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007.  146 p.
Sánchez Mora, Ana María. La divulgación de la ciencia como literatura. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia,  2000. 178 p.
Gloria  Valek Valdés, “La divulgación de la ciencia, reto para la comunicación y el periodismo” en Antología de la divulgación de la ciencia en México. Juan Tonda Mazon, Ana María Sánchez Mora, Nemesio Chávez Arredondo coordinadores. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 378 p.

Gómez, Salvador. ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serius games. España: Universidad Internacional de La Rioja, 2014. 146 p.
Los videojuegos y los juegos digitales como material educativo. Coord. Verónica Marín Díaz. Madrid: Editorial Síntesis, 2012. 243 p. il.
Morales Moras, Joan. Serius Games, diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015. 103 p. il.
Pérez Latorre, Óliver. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012. 310 p.  Gráficas.  [Kaplan, 37]

No hay comentarios:

Publicar un comentario