domingo, 27 de mayo de 2018

Sesion 6 evidencia 2

Guión de entrevista a Martha Ramírez, profesora del 1 grado de primaria en la escuela Mariano Matamoros

Entrevistador (E)
Entrevistada (N)

E: Buenas tardes. Antes que nada muchas gracias por brindarme un poco de su tiempo. Sé que tiene ocupaciones urgentes así que seré breve.

N: Un placer colaborar.

E:  Comenzaré con una pregunta que considero que es central:¿Considera que la educación ambiental en la educación pública actualmente es la adecuada?

N: (suspira) Yo creo que se hace lo que se puede con lo que se tiene. Los libros ofrecen buenos contenidos al respecto.

E: Debo confesarle que no he podido revisar a conciencia. Sin embargo, creo que una solución tecnológica podría ser  de ayuda como práctica del conocimiento adquirido. ¿No cree?

N:  (piensa unos instantes) Puede que sí.

E: Como le dije antes, mi plan es crear una aplicación en la que los niños puedan profundizar el conocimiento del medio ambiente. ¿cree usted factible mi idea?

N: Bueno, es difícil porque aquí no tenemos computadoras en este momento. Pero una vez que la sala de cómputo esté abierta podría ser.

E: y sobre usar este plan pero para celulares ¿qué le parece?

N: En la escuela tenemos prohibido el uso de celulares en clase.

E: Si, si, pero podría hacerse una excepción por una clase.

N: (poco convencida) Si, tal vez. Pero sería hablarlo con el director.

Ahí acabó la conversación, pues la profesora debía irse a dar clase.

Sesión 6 evidencia 1

UNAdM
Propedéutico para ingresar a la Ingeniería en Software

Aspirante
Lic. Fernando López Solis

Proyecto: creación de una aplicación/videojuego para la educación ambiental



Este escrito corresponde a las observaciones y conclusiones que se llegaron de las mismas. La observación se realizó en la Escuela primaria Mariano Matamoros, ubicada en Plan de Ayala n. 39, en la colonia Texalpa, en Ecatepec de Morelos durante la tarde del día martes 22 de Mayo del 2018. A continuación las observaciones.

  • Se llegó al lugar alrededor de las 2 p.m.
  • La escuela es grande, de aproximadamente una cuadra de envergadura. Desde afuera puede verse la segunda planta de un edificio de salones un poco descuidados. La pintura de las paredes de afuera, con muchísimos grafitis, denota que es una escuela popular.
  • El interior de la escuela es espacioso. Se puede notar en la zona sur un comedor, hacia el norte un pequeño edificio con un letrero que reza “dirección”. El conserje me informó que hay un proyecto de sala de cómputo que aún está en construcción.
  • Lamentablemente no pude ponerme en contacto con el personal de dirección, pues no estaban presentes. Sin embargo,  se pudo hablar con una profesora de nombre Martha Ramírez, quien enseña el primero de primaria.
  • Al comentarle el proyecto se muestra interesada. Sin embargo, muestra su escepticismo respecto a la posibilidad de que un videojuego pueda enseñar de manera práctica, además de su completo rechazo al uso de teléfonos móviles dentro del salón de clases.

Conclusiones
  • Se requiere repensar el soporte del videojuego. Pues en caso de implementarse en una escuela como la visitada, será complicado introducir esta tecnología.
  • Hay que superar también el miedo de los profesores a la inclusión de tecnologías en el aula.





sábado, 19 de mayo de 2018

Sesion 5 evidencia 2

Marco teórico


Antecendentes del tema 

A partir de la lectura de algunos de los elementos incluidos en la bibliografía, podemos asegurar que los videojuegos como medio de la divulgación del conocimiento tienen ya un lugar asegurado. Es decir, hay múltiples investigaciones al respecto desde diferentes ramas.

Pero vayamos por partes. Si deseamos hablar de educación ambiental debemos tener en cuenta las opiniones de algunos de los grandes divulgadores como lo es Gloria Valek, mencionada en la bibliografía.

Respecto a los videojuegos, hay que tener en cuenta los aportes tanto de Carlos Scolari como de Henry Jerkings, pues son las bases del estudio de los videojuegos.

Bases teóricas

Aquí cabe resaltar que no se incluyen conceptos de programación por el hecho de que no los conozco a profundidad y consodero que sería imprudente utilizarlos.

Por un lado, podemos mencionar los llamados serius games. El anterior concepto es de vital importancia para esta  investigación, pues se utiliza en los videojuegos cuyo fin es dejar un mensaje educativo, social o cultural especifico más allá de entretener.

Por otro lado, el concepto ya mencionado de narrativa transmedia son será de mucha utilidad para comprender cómo usar a los videojuegos en un conjunto de elementos que ofrecen un mismo mensaje.

Sesion 5 evidencia 1

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA PARA EL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

DIVULGACIÓN DE LA CIENCIA
Calvo Hernando, Manuel. Divulgación y periodismo científico: entre la claridad y la exactitud. México: Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM,  2003. 222 p.  [Divulgación para divulgadores]
Fayard, Pierre M. La comunicación pública de la ciencia: hacia la sociedad del conocimiento. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2004. 275 p.  
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de  formas narrativas. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007.  146 p.
Sánchez Mora, Ana María. La divulgación de la ciencia como literatura. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia,  2000. 178 p.
Gloria  Valek Valdés, “La divulgación de la ciencia, reto para la comunicación y el periodismo” en Antología de la divulgación de la ciencia en México. Juan Tonda Mazon, Ana María Sánchez Mora, Nemesio Chávez Arredondo coordinadores. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 378 p.
Valek Valdés, Gloria. “Una experiencia docente de comunicación universitaria. La creatividad en la divulgación de la ciencia” en Universidad, comunicación y ciencia. Antonio Marín Ruíz coord. Baja California: Universidad Autónoma de Baja California, M.A. Purrúa, 2006. 305 p.
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de formas narrativas. México: D.F., UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Multidisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007. 149 p.
NARRATIVAS TRANSMEDIA
Amador, Juan Carlos. “Aprendizaje transmedia en la era de la convergencia cultural interactiva” en Educación y ciudad.  n. 25, Julio-Diciembre 2013. P. 11-24
Jenkins, Henry. Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, 2008. 301 p.
Scolari, Carlos Alberto. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. España: Grupo Planeta, 2013. 379 p. il.
Scolari, Carlos Alberto. “Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital” en Anuario AC/E de cultura digital.  2014 P. 71-81
PATRIMONIO CULTURAL
El patrimonio cultural y las tecnologías digitales: experiencias recientes desde México. Diego Jiménez Badillo  y Manuel Gándara Vázquez editores. México: Instituto Nacional de Antropología e Historia, CONACYT, 2006. 376 p. il.
VIDEOJUEGOS
Guerrero Peña, Diego, Helmuth Trefftz Gómez, Raquel Anaya.  “Juegos en la enseñanza de la ingeniería del software” en Tecno Lógicas. núm. 22, julio, 2009. Instituto Tecnológico Metropolitano, Medellín, Colombia. pp. 43-60
Gómez, Salvador. ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serius games. España: Universidad Internacional de La Rioja, 2014. 146 p.
Los videojuegos y los juegos digitales como material educativo. Coord. Verónica Marín Díaz. Madrid: Editorial Síntesis, 2012. 243 p. il.
Morales Moras, Joan. Serius Games, diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015. 103 p. il.
Pérez Latorre, Óliver. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012. 310 p.  Gráficas.  [Kaplan, 37]

domingo, 13 de mayo de 2018

Sesión 4 evidencia 3 

Protocolo de investigación y cronograma de trabajo

Tema:  Creación de una herramienta de software, posiblemente un videojuego, de bajo costo para el apoyo en la enseñánza y la educación ambiental en México.

Planteamiento del problema

La educación ambiental en México es sin duda un campo del conocimiento que hay que reforzar. Lo anterior porque en los últimos años se han gestado diversos problemas de dicha índole: el cambio climático, la falta de agua, la deforestación y el peligro que la urbanización e industria desenfrenada han causado a diversas especies animales, entre otros.

En ese orden de ideas, es menester buscar herramientas que ayuden a los jóvenes a comprender dichos problemas, crear conciencia y haceelos larte de la solución.  Esta es la razón por la que he decidido esciger este tema para este ejercicio.

Ya he destacado lo favorable del proyecto. Sin embargo, en el desarrollo o aplicación del mismo pueden encontrarse diveesos inconvenientes. Mencionare algunos de ellos: primero, si esta herramienta se plantea para usarlo en un ámbito nacional, se tiene el inconvenie de encontrat un dispositivo que pueda utilizarse en un contexto de pobreza extrema. Otro inconveniente sería la elección de temas a tratar en la heramienta/videojuego. Lo anterior porque nuestro país cuenta con una gran diversidad de ecosistemas y contextos y sería una tarea titánica tratarlos a todos a profundidad. 

Objetivo general:  

Desarrollar una aplicación o videojuego educativo a propósito de la educación ambiental en México en la actualidad.

Objetivos específicos: 
1) Plantear cuales herramientas de software pueden ser uyilizadas para cumplir el propósito de esta investigación.

2) Identificar aquella herramienta más convenjente para realizar el trabajo. Esta debe cumplir con los parametros de funcionalidad y costo bajo. 

3) Drterminar qué temas son los más relevantes para utilizar en el software que se usara. 

Bibliografía:
Calvo Hernando, Manuel. Divulgación y periodismo científico: entre la claridad y la exactitud. México: Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM,  2003. 222 p.  [Divulgación para divulgadores]
Fayard, Pierre M. La comunicación pública de la ciencia: hacia la sociedad del conocimiento. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2004. 275 p.  
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de  formas narrativas. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007.  146 p.
Sánchez Mora, Ana María. La divulgación de la ciencia como literatura. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia,  2000. 178 p.
Gloria  Valek Valdés, “La divulgación de la ciencia, reto para la comunicación y el periodismo” en Antología de la divulgación de la ciencia en México. Juan Tonda Mazon, Ana María Sánchez Mora, Nemesio Chávez Arredondo coordinadores. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 378 p.

Gómez, Salvador. ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serius games. España: Universidad Internacional de La Rioja, 2014. 146 p.
Los videojuegos y los juegos digitales como material educativo. Coord. Verónica Marín Díaz. Madrid: Editorial Síntesis, 2012. 243 p. il.
Morales Moras, Joan. Serius Games, diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015. 103 p. il.
Pérez Latorre, Óliver. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012. 310 p.  Gráficas.  [Kaplan, 37]


Cronograma de trabajo:

Se plantea realizar la investigación y el producto de la misma en un total de 2 años divididos en 4 semeatres. A saber: 

El primer semestre estará dividido en dos fases: en la primera se realizará una mayor búsqueda de fuentes documentales, bibliográficas y hemerográficas respecto anla educación ambienta, lo anterior tendrá una duración máxima de dos meses. El resto del semestre se ocupará para redactar la infografía que conformaría el primer medio. Además, se realizaría la transcripción digital de los documentos que se hayan seleccionado.
Durante el segundo semestre se proseguirá con la programación delp la herramienta.  Se espera que  para comienzos del tercer semestre la aventura gráfica esté lista para usarse. Además se comenzará con la selección del grupo de usuarios para probar el producto.

En el último semestre se redactarían los resultados obtenidos y se entregaría la herramienta terminada. 


Sesión 4 actividad 2

Análisis del método de investigación de Sherlock Holmes en El estudio Escarlata por Sir Arthur Connan Doyle


En el presente trabajo se explicará a grosso modo cómo el conocido como mejor detective del mundo llega a sus conclusiones en el texto ya mencionado. Para tal propósito, se mencionarán los pasos que el personaje de ficción sigue para formular sus conclusiones, seguidas de una breve explicación, finalmente se ofrecerá una corta conclusión al respecto.

Primero que nada, es menester aclarar que Holmes utiliza un método deductivo. Sherlock Holmes comienza con la observación del problema: ante la perspectiva del caso el investigador prefiere ver el problema con sus propios ojos y no adelantar conclusiones.

A continuación, después de tener un panorama lo más detallado posible,  Holmes aventura una hipótesis general. Dicha hipótesis está en concordancia con sus observaciones y es el punto de partida, la premisa de la investigación.

Posteriormente comienza la parte más larga de la investigación en sí. Es decir, la verificación de la hipótesis propuesta. A partir del rastreo de pistas y del conocimiento previo del investigador este llega a conclusiones que o bien refutan la hipótesis inicial y por ende se busca una forma diferente de abordar el conflicto, o bien confirma la hipótesis y se puede dar por resuelto el caso.

En lo personal, este método de investigación me remite al método científico clásico en las ciencias exactas. Tomemos en cuenta que el personaje es un científico de formación, un  químico, en ese sentido, que extrapole la manera de deducción básica en su rama a otro campo de conocimiento como es la criminalística no es de sorprender. 
Sesión 4 evidencia 1

Mapa mental de metodos de investigación