Sesión 4 evidencia 3
Protocolo de investigación y cronograma de trabajo
Tema:
Creación de una herramienta de software, posiblemente un videojuego, de bajo costo para el apoyo en la enseñánza y la educación ambiental en México.
Planteamiento del problema
La educación ambiental en México es sin duda un campo del conocimiento que hay que reforzar. Lo anterior porque en los últimos años se han gestado diversos problemas de dicha índole: el cambio climático, la falta de agua, la deforestación y el peligro que la urbanización e industria desenfrenada han causado a diversas especies animales, entre otros.
En ese orden de ideas, es menester buscar herramientas que ayuden a los jóvenes a comprender dichos problemas, crear conciencia y haceelos larte de la solución. Esta es la razón por la que he decidido esciger este tema para este ejercicio.
Ya he destacado lo favorable del proyecto. Sin embargo, en el desarrollo o aplicación del mismo pueden encontrarse diveesos inconvenientes. Mencionare algunos de ellos: primero, si esta herramienta se plantea para usarlo en un ámbito nacional, se tiene el inconvenie de encontrat un dispositivo que pueda utilizarse en un contexto de pobreza extrema. Otro inconveniente sería la elección de temas a tratar en la heramienta/videojuego. Lo anterior porque nuestro país cuenta con una gran diversidad de ecosistemas y contextos y sería una tarea titánica tratarlos a todos a profundidad.
Objetivo general:
Desarrollar una aplicación o videojuego educativo a propósito de la educación ambiental en México en la actualidad.
Objetivos específicos:
1) Plantear cuales herramientas de software pueden ser uyilizadas para cumplir el propósito de esta investigación.
2) Identificar aquella herramienta más convenjente para realizar el trabajo. Esta debe cumplir con los parametros de funcionalidad y costo bajo.
3) Drterminar qué temas son los más relevantes para utilizar en el software que se usara.
Bibliografía:
Calvo Hernando, Manuel. Divulgación y periodismo científico: entre la claridad y la exactitud. México: Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM, 2003. 222 p. [Divulgación para divulgadores]
Fayard, Pierre M. La comunicación pública de la ciencia: hacia la sociedad del conocimiento. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2004. 275 p.
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de formas narrativas. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007. 146 p.
Sánchez Mora, Ana María. La divulgación de la ciencia como literatura. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 178 p.
Gloria Valek Valdés, “La divulgación de la ciencia, reto para la comunicación y el periodismo” en Antología de la divulgación de la ciencia en México. Juan Tonda Mazon, Ana María Sánchez Mora, Nemesio Chávez Arredondo coordinadores. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 378 p.
Gómez, Salvador. ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serius games. España: Universidad Internacional de La Rioja, 2014. 146 p.
Los videojuegos y los juegos digitales como material educativo. Coord. Verónica Marín Díaz. Madrid: Editorial Síntesis, 2012. 243 p. il.
Morales Moras, Joan. Serius Games, diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015. 103 p. il.
Pérez Latorre, Óliver. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012. 310 p. Gráficas. [Kaplan, 37]
Cronograma de trabajo:
Se plantea realizar la investigación y el producto de la misma en un total de 2 años divididos en 4 semeatres. A saber:
El primer semestre estará dividido en dos fases: en la primera se realizará una mayor búsqueda de fuentes documentales, bibliográficas y hemerográficas respecto anla educación ambienta, lo anterior tendrá una duración máxima de dos meses. El resto del semestre se ocupará para redactar la infografía que conformaría el primer medio. Además, se realizaría la transcripción digital de los documentos que se hayan seleccionado.
Durante el segundo semestre se proseguirá con la programación delp la herramienta. Se espera que para comienzos del tercer semestre la aventura gráfica esté lista para usarse. Además se comenzará con la selección del grupo de usuarios para probar el producto.
En el último semestre se redactarían los resultados obtenidos y se entregaría la herramienta terminada.