domingo, 10 de junio de 2018
Sesion 8 evidencia 1
CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN / VIDEOJUEGO PARA LA EDUCACIÓN AMBIENTAL
Por: Fernando López Solís
Fecha: 09 de Junio de 2018
INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo se expondrán un primer acercamiento a la realización de un producto tecnológico cuya función es ser un apoyo a la educación ambiental a nivel primaria en México. Se explorarán los aspectos sociales respecto a esta idea y se buscará responder a la siguiente pregunta: ¿De qué manera se puede implementar una herramienta de software para el apoyo en la educación ambiental en una comunidad poco acostumbrada en este tipo de apoyos?
Primero expondremos algunas ideas que se han obteni a propósito de la investigación sobre el uso educativo de herramientas de software, entre ellas los videojuegos. Se hablará de su importancia y de su uso a nivel teórico. Además se expondrá una primera propuesta de producto al respecto.
Después se señalará algunas consideraciones respecto a una encuesta realizada con el tema central de los videojuegos dentro del aula, pensando que la herramienta que se está proponiendo se use dentro del sistema escolarizado. A estas consideraciones se añadirán otras respecto a una pequeña entrevista que se realizó a una profesora.
Finalmente, se mostrarán algunas conclusiones al respecto.
Es importante destacar que esto es un primer acercamiento. Por ello, este trabajo no tendrá contenido técnico:; pues el propósito de la investigación es averiguar la conveniencia de usar estas herramientas a nivel social.
METODOLOGÍA
Para la realización de este primer acercamiento se utilizó primero una investigación documental en la que se consultó diversos libros especializados en las materias de educación y divulgación de la ciencia en México. También se utilizaron textos a propósito de tecnologías de la información aplicadas a diversos campos, entre ellos el educativo.
Por otro lado, se utilizó también una encuesta y una pequeña entrevista para obtener datos reales a propósito de la percepción del uso de la tecnología dentro de las aulas.
RESULTADOS
Los resultados fueron un tanto distintos en la teoría y en la práctica. Durante la teoría se tenía una idea clara de la manera en que se realizaría el producto y de los posibles resultados del mismo. Sin embargo, al ver los resultados de la encuesta y la entrevista ya citados en este mismo blog, nos dimos cuenta que antes que planear la herramienta en sí hay que considerar la posible recepción del público y de las particularidades del contexto en el que se aplicaría la herramienta.
Los resultados de la encuesta y la entrevista indican que en este contexto analizado hay cierta resistencia hacia la inclusión de “videojuegos” dentro del aula de clases, incluso tal vez de la educación en general. Ello es un problema para el proyecto. Sin embargo, los resultados mostraron que en sí la tecnología no es mal vista.
CONCLUSIONES
Lo anterior nos lleva a concluir que la mejor forma de realizar este proyecto es mostrando el producto como una aplicación educativa. Sin embargo, dentro de ella se pueden utilizar metodologías y lenguaje lúdico para los alumnos, de tal manera que se pueda evitar los prejuicios y comprobar la eficacia de la mencionada herramienta.
BIBLIOGRAFÍA
Calvo Hernando, Manuel. Divulgación y periodismo científico: entre la claridad y la exactitud. México: Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM, 2003. 222 p. [Divulgación para divulgadores]
Fayard, Pierre M. La comunicación pública de la ciencia: hacia la sociedad del conocimiento. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2004. 275 p.
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de formas narrativas. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007. 146 p.
Sánchez Mora, Ana María. La divulgación de la ciencia como literatura. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 178 p.
Gloria Valek Valdés, “La divulgación de la ciencia, reto para la comunicación y el periodismo” en Antología de la divulgación de la ciencia en México. Juan Tonda Mazon, Ana María Sánchez Mora, Nemesio Chávez Arredondo coordinadores. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 378 p.
Gómez, Salvador. ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serius games. España: Universidad Internacional de La Rioja, 2014. 146 p.
Los videojuegos y los juegos digitales como material educativo. Coord. Verónica Marín Díaz. Madrid: Editorial Síntesis, 2012. 243 p. il.
Morales Moras, Joan. Serius Games, diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015. 103 p. il.
Pérez Latorre, Óliver. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012. 310 p. Gráficas. [Kaplan, 37]
Fayard, Pierre M. La comunicación pública de la ciencia: hacia la sociedad del conocimiento. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2004. 275 p.
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de formas narrativas. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007. 146 p.
Sánchez Mora, Ana María. La divulgación de la ciencia como literatura. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 178 p.
Gloria Valek Valdés, “La divulgación de la ciencia, reto para la comunicación y el periodismo” en Antología de la divulgación de la ciencia en México. Juan Tonda Mazon, Ana María Sánchez Mora, Nemesio Chávez Arredondo coordinadores. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 378 p.
Gómez, Salvador. ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serius games. España: Universidad Internacional de La Rioja, 2014. 146 p.
Los videojuegos y los juegos digitales como material educativo. Coord. Verónica Marín Díaz. Madrid: Editorial Síntesis, 2012. 243 p. il.
Morales Moras, Joan. Serius Games, diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015. 103 p. il.
Pérez Latorre, Óliver. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012. 310 p. Gráficas. [Kaplan, 37]
domingo, 3 de junio de 2018
Sesion 7 evidencia 2
La presente encuesta se realizó a 10 personas de ambos sexos. Los rangos de edad establecidos fueron de 17 a 30 años.
El propósito de la encuesta es medir la aceptación de los videojuegos como un medio educativo.
Preguntas.
- ¿Te gustan los videojuegos?
Sí: 6 No: 4
- ¿Cuánto tiempo al día juegas videojuegos?
1-2 horas: 4
3-4 horas: 2
Mas de 4 horas: 0
- ¿Consideran a los videojuegos buenos para la salud?
Si: 7 No: 3
- ¿Considera que los videojuegos pueden enseñar algún mensaje?
Si: 5 No: 5
- ¿A qué edad considera prudente que se empiece a usar los videojuegos?
7-10 años: 2
11-14 años: 5
15-18 años: 3
- ¿Considera que es bueno que los niños consuman videojuegos?
Si: 7 No : 3
- ¿Cuánto tiempo al día considera que los niños deben jugar videojuegos?
Menos de una hora: 3
1-2 horas: 7
3 horas o más: 0
- ¿Considera oportuno el uso de los videojuegos en el sistema educativo?
Si: 2 No: 8
- ¿Cuánto tiempo considera ideal que los niños usen los videojuegos educativos?
Menos de una hora: 2
1-2 horas: 0
No aplica: 8
- Si fuera su decisión ¿Implementaría la enseñanza por medio de videojuegos?
Si: 1 No:0
Podemos notar que, a pesar de que de cierta manera la mitad de los encuestados no se muestran desfavorables a los videojuegos, no lo ven como una herramienta útil para la educación.
Estos resultados nos muestran cómo los videojuegos aún mantienen cierta mala imagen ante la sociedad.
Sesion 7 actividad 1
Reto de Pamela y sus amigos
El reto es complicado a primera vista, por lo menos a nivel lingüístico. Sin embargo, basta con ordenar los datos para encontrar el hilo conductor.
Primero se hizo una lista de los datos por categorías, cada una tiene cuatro elementos: nombres de pila de los niños, los apellidos y los platillos.
Posteriormente, se comienzan a listar las relaciones y sacar conclusiones. Por eliminación es mucho más fácil, por ejemplo el caso del personaje apellidado Barrios, se sabe que es una mujer, pero en otro enunciado se indica que no es Tina, por eliminación se sabe que es Pamela, por lo tanto tenemos ya los datos completos de un personaje. Al completar esa información es más fácil deducir cuáles son las eran las respuestas para los demás personajes.
El reto es complicado a primera vista, por lo menos a nivel lingüístico. Sin embargo, basta con ordenar los datos para encontrar el hilo conductor.
Primero se hizo una lista de los datos por categorías, cada una tiene cuatro elementos: nombres de pila de los niños, los apellidos y los platillos.
Posteriormente, se comienzan a listar las relaciones y sacar conclusiones. Por eliminación es mucho más fácil, por ejemplo el caso del personaje apellidado Barrios, se sabe que es una mujer, pero en otro enunciado se indica que no es Tina, por eliminación se sabe que es Pamela, por lo tanto tenemos ya los datos completos de un personaje. Al completar esa información es más fácil deducir cuáles son las eran las respuestas para los demás personajes.
domingo, 27 de mayo de 2018
Sesion 6 evidencia 2
Guión de entrevista a Martha Ramírez, profesora del 1 grado de primaria en la escuela Mariano Matamoros
Entrevistador (E)
Entrevistada (N)
E: Buenas tardes. Antes que nada muchas gracias por brindarme un poco de su tiempo. Sé que tiene ocupaciones urgentes así que seré breve.
N: Un placer colaborar.
E: Comenzaré con una pregunta que considero que es central:¿Considera que la educación ambiental en la educación pública actualmente es la adecuada?
N: (suspira) Yo creo que se hace lo que se puede con lo que se tiene. Los libros ofrecen buenos contenidos al respecto.
E: Debo confesarle que no he podido revisar a conciencia. Sin embargo, creo que una solución tecnológica podría ser de ayuda como práctica del conocimiento adquirido. ¿No cree?
N: (piensa unos instantes) Puede que sí.
E: Como le dije antes, mi plan es crear una aplicación en la que los niños puedan profundizar el conocimiento del medio ambiente. ¿cree usted factible mi idea?
N: Bueno, es difícil porque aquí no tenemos computadoras en este momento. Pero una vez que la sala de cómputo esté abierta podría ser.
E: y sobre usar este plan pero para celulares ¿qué le parece?
N: En la escuela tenemos prohibido el uso de celulares en clase.
E: Si, si, pero podría hacerse una excepción por una clase.
N: (poco convencida) Si, tal vez. Pero sería hablarlo con el director.
Ahí acabó la conversación, pues la profesora debía irse a dar clase.
Sesión 6 evidencia 1
UNAdM
Propedéutico para ingresar a la Ingeniería en Software
Aspirante
Lic. Fernando López Solis
Proyecto: creación de una aplicación/videojuego para la educación ambiental
Este escrito corresponde a las observaciones y conclusiones que se llegaron de las mismas. La observación se realizó en la Escuela primaria Mariano Matamoros, ubicada en Plan de Ayala n. 39, en la colonia Texalpa, en Ecatepec de Morelos durante la tarde del día martes 22 de Mayo del 2018. A continuación las observaciones.
- Se llegó al lugar alrededor de las 2 p.m.
- La escuela es grande, de aproximadamente una cuadra de envergadura. Desde afuera puede verse la segunda planta de un edificio de salones un poco descuidados. La pintura de las paredes de afuera, con muchísimos grafitis, denota que es una escuela popular.
- El interior de la escuela es espacioso. Se puede notar en la zona sur un comedor, hacia el norte un pequeño edificio con un letrero que reza “dirección”. El conserje me informó que hay un proyecto de sala de cómputo que aún está en construcción.
- Lamentablemente no pude ponerme en contacto con el personal de dirección, pues no estaban presentes. Sin embargo, se pudo hablar con una profesora de nombre Martha Ramírez, quien enseña el primero de primaria.
- Al comentarle el proyecto se muestra interesada. Sin embargo, muestra su escepticismo respecto a la posibilidad de que un videojuego pueda enseñar de manera práctica, además de su completo rechazo al uso de teléfonos móviles dentro del salón de clases.
Conclusiones
- Se requiere repensar el soporte del videojuego. Pues en caso de implementarse en una escuela como la visitada, será complicado introducir esta tecnología.
- Hay que superar también el miedo de los profesores a la inclusión de tecnologías en el aula.
sábado, 19 de mayo de 2018
Sesion 5 evidencia 2
Marco teórico
Antecendentes del tema
A partir de la lectura de algunos de los elementos incluidos en la bibliografía, podemos asegurar que los videojuegos como medio de la divulgación del conocimiento tienen ya un lugar asegurado. Es decir, hay múltiples investigaciones al respecto desde diferentes ramas.
Pero vayamos por partes. Si deseamos hablar de educación ambiental debemos tener en cuenta las opiniones de algunos de los grandes divulgadores como lo es Gloria Valek, mencionada en la bibliografía.
Respecto a los videojuegos, hay que tener en cuenta los aportes tanto de Carlos Scolari como de Henry Jerkings, pues son las bases del estudio de los videojuegos.
Bases teóricas
Aquí cabe resaltar que no se incluyen conceptos de programación por el hecho de que no los conozco a profundidad y consodero que sería imprudente utilizarlos.
Por un lado, podemos mencionar los llamados serius games. El anterior concepto es de vital importancia para esta investigación, pues se utiliza en los videojuegos cuyo fin es dejar un mensaje educativo, social o cultural especifico más allá de entretener.
Por otro lado, el concepto ya mencionado de narrativa transmedia son será de mucha utilidad para comprender cómo usar a los videojuegos en un conjunto de elementos que ofrecen un mismo mensaje.
Sesion 5 evidencia 1
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA PARA EL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
DIVULGACIÓN DE LA CIENCIA
Calvo Hernando, Manuel. Divulgación y periodismo científico: entre la claridad y la exactitud. México: Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM, 2003. 222 p. [Divulgación para divulgadores]
Fayard, Pierre M. La comunicación pública de la ciencia: hacia la sociedad del conocimiento. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2004. 275 p.
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de formas narrativas. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007. 146 p.
Sánchez Mora, Ana María. La divulgación de la ciencia como literatura. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 178 p.
Gloria Valek Valdés, “La divulgación de la ciencia, reto para la comunicación y el periodismo” en Antología de la divulgación de la ciencia en México. Juan Tonda Mazon, Ana María Sánchez Mora, Nemesio Chávez Arredondo coordinadores. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 378 p.
Valek Valdés, Gloria. “Una experiencia docente de comunicación universitaria. La creatividad en la divulgación de la ciencia” en Universidad, comunicación y ciencia. Antonio Marín Ruíz coord. Baja California: Universidad Autónoma de Baja California, M.A. Purrúa, 2006. 305 p.
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de formas narrativas. México: D.F., UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Multidisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007. 149 p.
NARRATIVAS TRANSMEDIA
Amador, Juan Carlos. “Aprendizaje transmedia en la era de la convergencia cultural interactiva” en Educación y ciudad. n. 25, Julio-Diciembre 2013. P. 11-24
Jenkins, Henry. Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, 2008. 301 p.
Scolari, Carlos Alberto. Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. España: Grupo Planeta, 2013. 379 p. il.
Scolari, Carlos Alberto. “Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital” en Anuario AC/E de cultura digital. 2014 P. 71-81
PATRIMONIO CULTURAL
El patrimonio cultural y las tecnologías digitales: experiencias recientes desde México. Diego Jiménez Badillo y Manuel Gándara Vázquez editores. México: Instituto Nacional de Antropología e Historia, CONACYT, 2006. 376 p. il.
VIDEOJUEGOS
Guerrero Peña, Diego, Helmuth Trefftz Gómez, Raquel Anaya. “Juegos en la enseñanza de la ingeniería del software” en Tecno Lógicas. núm. 22, julio, 2009. Instituto Tecnológico Metropolitano, Medellín, Colombia. pp. 43-60
Gómez, Salvador. ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serius games. España: Universidad Internacional de La Rioja, 2014. 146 p.
Los videojuegos y los juegos digitales como material educativo. Coord. Verónica Marín Díaz. Madrid: Editorial Síntesis, 2012. 243 p. il.
Morales Moras, Joan. Serius Games, diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015. 103 p. il.
Pérez Latorre, Óliver. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012. 310 p. Gráficas. [Kaplan, 37]
domingo, 13 de mayo de 2018
Sesión 4 evidencia 3
Protocolo de investigación y cronograma de trabajo
Tema: Creación de una herramienta de software, posiblemente un videojuego, de bajo costo para el apoyo en la enseñánza y la educación ambiental en México.
Planteamiento del problema
Protocolo de investigación y cronograma de trabajo
Tema: Creación de una herramienta de software, posiblemente un videojuego, de bajo costo para el apoyo en la enseñánza y la educación ambiental en México.
Planteamiento del problema
La educación ambiental en México es sin duda un campo del conocimiento que hay que reforzar. Lo anterior porque en los últimos años se han gestado diversos problemas de dicha índole: el cambio climático, la falta de agua, la deforestación y el peligro que la urbanización e industria desenfrenada han causado a diversas especies animales, entre otros.
En ese orden de ideas, es menester buscar herramientas que ayuden a los jóvenes a comprender dichos problemas, crear conciencia y haceelos larte de la solución. Esta es la razón por la que he decidido esciger este tema para este ejercicio.
Ya he destacado lo favorable del proyecto. Sin embargo, en el desarrollo o aplicación del mismo pueden encontrarse diveesos inconvenientes. Mencionare algunos de ellos: primero, si esta herramienta se plantea para usarlo en un ámbito nacional, se tiene el inconvenie de encontrat un dispositivo que pueda utilizarse en un contexto de pobreza extrema. Otro inconveniente sería la elección de temas a tratar en la heramienta/videojuego. Lo anterior porque nuestro país cuenta con una gran diversidad de ecosistemas y contextos y sería una tarea titánica tratarlos a todos a profundidad.
Objetivo general:
Desarrollar una aplicación o videojuego educativo a propósito de la educación ambiental en México en la actualidad.
Objetivos específicos:
1) Plantear cuales herramientas de software pueden ser uyilizadas para cumplir el propósito de esta investigación.
2) Identificar aquella herramienta más convenjente para realizar el trabajo. Esta debe cumplir con los parametros de funcionalidad y costo bajo.
3) Drterminar qué temas son los más relevantes para utilizar en el software que se usara.
Bibliografía:
Calvo Hernando, Manuel. Divulgación y periodismo científico: entre la claridad y la exactitud. México: Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM, 2003. 222 p. [Divulgación para divulgadores]
Fayard, Pierre M. La comunicación pública de la ciencia: hacia la sociedad del conocimiento. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2004. 275 p.
Negrete Yankelevich, Aquiles. La divulgación de la ciencia a través de formas narrativas. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, Centro de Investigaciones Interdisciplinarias en Ciencias y Humanidades, 2007. 146 p.
Sánchez Mora, Ana María. La divulgación de la ciencia como literatura. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 178 p.
Gloria Valek Valdés, “La divulgación de la ciencia, reto para la comunicación y el periodismo” en Antología de la divulgación de la ciencia en México. Juan Tonda Mazon, Ana María Sánchez Mora, Nemesio Chávez Arredondo coordinadores. México: UNAM, Dirección General de Divulgación de la Ciencia, 2000. 378 p.
Gómez, Salvador. ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serius games. España: Universidad Internacional de La Rioja, 2014. 146 p.
Los videojuegos y los juegos digitales como material educativo. Coord. Verónica Marín Díaz. Madrid: Editorial Síntesis, 2012. 243 p. il.
Morales Moras, Joan. Serius Games, diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015. 103 p. il.
Pérez Latorre, Óliver. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes, 2012. 310 p. Gráficas. [Kaplan, 37]
Cronograma de trabajo:
Se plantea realizar la investigación y el producto de la misma en un total de 2 años divididos en 4 semeatres. A saber:
El primer semestre estará dividido en dos fases: en la primera se realizará una mayor búsqueda de fuentes documentales, bibliográficas y hemerográficas respecto anla educación ambienta, lo anterior tendrá una duración máxima de dos meses. El resto del semestre se ocupará para redactar la infografía que conformaría el primer medio. Además, se realizaría la transcripción digital de los documentos que se hayan seleccionado.
Durante el segundo semestre se proseguirá con la programación delp la herramienta. Se espera que para comienzos del tercer semestre la aventura gráfica esté lista para usarse. Además se comenzará con la selección del grupo de usuarios para probar el producto.
En el último semestre se redactarían los resultados obtenidos y se entregaría la herramienta terminada.
Sesión 4 actividad 2
Análisis del método de investigación de Sherlock Holmes en El estudio Escarlata por Sir Arthur Connan Doyle
En el presente trabajo se explicará a grosso modo cómo el conocido como mejor detective del mundo llega a sus conclusiones en el texto ya mencionado. Para tal propósito, se mencionarán los pasos que el personaje de ficción sigue para formular sus conclusiones, seguidas de una breve explicación, finalmente se ofrecerá una corta conclusión al respecto.
Primero que nada, es menester aclarar que Holmes utiliza un método deductivo. Sherlock Holmes comienza con la observación del problema: ante la perspectiva del caso el investigador prefiere ver el problema con sus propios ojos y no adelantar conclusiones.
A continuación, después de tener un panorama lo más detallado posible, Holmes aventura una hipótesis general. Dicha hipótesis está en concordancia con sus observaciones y es el punto de partida, la premisa de la investigación.
Posteriormente comienza la parte más larga de la investigación en sí. Es decir, la verificación de la hipótesis propuesta. A partir del rastreo de pistas y del conocimiento previo del investigador este llega a conclusiones que o bien refutan la hipótesis inicial y por ende se busca una forma diferente de abordar el conflicto, o bien confirma la hipótesis y se puede dar por resuelto el caso.
En lo personal, este método de investigación me remite al método científico clásico en las ciencias exactas. Tomemos en cuenta que el personaje es un científico de formación, un químico, en ese sentido, que extrapole la manera de deducción básica en su rama a otro campo de conocimiento como es la criminalística no es de sorprender.
sábado, 5 de mayo de 2018
viernes, 20 de abril de 2018
Presentación
Me llamo Fernando López Solis
Soy Lic. En Historia por la UNAM y actualmente trabajo en el Museo Nacional de Antropología.
Deseo estudiar la Ingeniería en Desarrollo de Software porque estoy interesado en crear herramientas tecnológicas para la divulgación de la historia y la ciencia, de tal manera que estas puedan llegar a un público mayor y que se refuerce el interés por estos temas más allá de las aulas. Considero que la curiosidad es un rasgo innato de los humanos, por ello debemos fomentarla para que con ella podamos crear una sociedad mejor preparada.
He escogido estudiar la mencionada carrera en la UNADM por dos cuestiones principalmente. La primera es que por cuestiones laborales me es difícil tomar clases de manera presencial. La segunda es que he tenido ya experiencia en la educación a través de cursos en linea en diferentes plataformas como MexicoX y Coursera, por ello se de lo efectiva que la educación a distancia puede ser. Además, el programa de Ingenieria en Desarrollo de Software es muy completo, por lo que considero puedo adquirir diversas habilidades para lograr los fines antes mencionados.
Seguiré contándole a usted, amable lector que decide acompañarme, sobre esta nueva experiencia en entregas posteriores.
¡Hasta pronto!
Soy Lic. En Historia por la UNAM y actualmente trabajo en el Museo Nacional de Antropología.
Deseo estudiar la Ingeniería en Desarrollo de Software porque estoy interesado en crear herramientas tecnológicas para la divulgación de la historia y la ciencia, de tal manera que estas puedan llegar a un público mayor y que se refuerce el interés por estos temas más allá de las aulas. Considero que la curiosidad es un rasgo innato de los humanos, por ello debemos fomentarla para que con ella podamos crear una sociedad mejor preparada.
He escogido estudiar la mencionada carrera en la UNADM por dos cuestiones principalmente. La primera es que por cuestiones laborales me es difícil tomar clases de manera presencial. La segunda es que he tenido ya experiencia en la educación a través de cursos en linea en diferentes plataformas como MexicoX y Coursera, por ello se de lo efectiva que la educación a distancia puede ser. Además, el programa de Ingenieria en Desarrollo de Software es muy completo, por lo que considero puedo adquirir diversas habilidades para lograr los fines antes mencionados.
Seguiré contándole a usted, amable lector que decide acompañarme, sobre esta nueva experiencia en entregas posteriores.
¡Hasta pronto!
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